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2015
12-06

Unity中对象池的用法

通过采用对象池可以将一些需要销毁的对象设置为SetActive(false)再创建时从池里获取后SetActive(true)的办法可以避免对象的频繁创建销毁这种比较耗的操作。

如下示例:

ObjectPool就是对象池,这里保存的是组件,比如ParticleSystem或者自定义组件,这样比保存GameObject用起来更方便一些。

一个ObjectPool对应一个prefab,还可以设定它的初始和最大容量,最大容量并不是说超过这个容量后就无法继续分配而是在释放时若容量超过了就直接销毁掉。

一个ObjectManager对应一种组件,里面有多个ObjectPool,使用时可以定义具体的,如下:

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作者:maosongliang
这个作者貌似有点懒,什么都没有留下。