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2016
09-10

合并T4M的地形纹理

T4M全称Terrain for mobile,相比Unity自带地形性能上确实提升不少,但是它仍然需要对多张地形纹理进行采样拼合,纹理采样(tex2D)比较耗性能,一个shader pass中如果多次进行纹理采样就会对GPU造成比较大的压力,一般建议手游在用T4M时地形纹理贴图层数在2或者3个,但是美术同学可能会坚持用4层或以上来实现更好的地形效果,这种情况可以考虑在T4M地形做好后再将地形纹理合并成一张,然后地形直接用这张纹理就可以了,合并纹理的代码如下所示:

这种方案其实是用内存换时间,但是内存不能用的太多,所以生成的图片限制在了4096(RGB压缩格式占用内存8MB,Unity5.x后纹理最大尺寸支持到8192内存占用32MB),如果原始大小大于4096的话生成的纹理在使用时会发现变糊,一般地形越大对应的原始纹理尺寸就越大,所以只适合比较小的地形(比如游戏中的小副本),而且还会导致包体变大,所以大家使用时还是需要权衡下的~

 

最后编辑:
作者:maosongliang
这个作者貌似有点懒,什么都没有留下。